刀塔传奇冰女值得培养吗,刀塔传奇单机版一键端

2024-04-02 02:43:28
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刀塔传奇是一款以Dota故事为背景的动作卡牌手机游戏,以创新的轻操作战斗玩法,打破传统卡牌游戏操作呆板、无脑等待的瓶颈,玩家指尖手动掌控英雄大招,把握施放大招的顺序,尽享酷炫技能带来的极致视觉体验。今天小编为大家带来冰女和光法的对比,一起来看看吧!

分析

如果你远征法师队(重要性DP>光法/冰女=双头)能全橙毕业,随便你选择哪个去过远征,如果这种条件下还过不去或者觉得通15很难,那就真不是手残可以形容得了的状态了,只能说是智商压制吧。

远征难度归根结底是由于远征队伍跟自己竞技场主力的战力差导致,我想远征遇到的普通物理队纯粹是福利这样的常识无需再强调,对于某些小白总是发一些远征遇到的脆如纸的物理国家队阵容来证明自己的远征难度的行为LZ只能表示:孩子,别闹。

冰女远征很适合虐菜,把敌人控制到0输出,而光法远征更适合攻克难关。冰女的表现在于锦上添花,光法的意义在于雪中送炭。

用冰女能过的远征你把冰女换成白虎都能过,但用光法能过的远征,你把光法换成同装备冰女可不一定能通。

冰女需要装备跟得上,否则后期远征对手直逼90级全橙你的紫3冰女上不上场根本毫无差别,但光法不同,因为光法更多靠的是光环。

别说LZ黑冰女,也别问LZ为什么知道这些,LZ也曾是冰女控,也会偶尔重置两次刷冰冰灵魂石,直到85级后由于远征队竞技场队战力差过大(竞技场战力已近3W4)远征濒临过不了的边缘,果断练上来老头后柳暗花明,70多级就已刷到四星寄予厚望的冰女已坐板凳。

别再拿虐物理队的战报数据做依据了,那种关卡上3个英雄就能过,还需要小鹿冰女光法上去卖萌?

当你们区法师(TK巫妖沉默光法骨法等等)混合队泛滥,冰女一个大砸上去几百几百伤害往外蹦,一连N关注定要变成DP每场N个大的表演秀时,你还会觉得冰女好用在哪里?

别跟我提沉默,你大概是不知道连续home三次每次对方齐刷刷冒出三个抵抗时我对自己最爱的落寞五星橙色大沉默的扼腕叹息。

冰女的存在能让你本需15分钟的远征缩减到10分钟,而光法才是那个能让你本需半小时以上甚至通不了的远征在20分钟内通关的神器。

远征本来就容易的童鞋们不要纠结这个了,选择乳摇吧,LZ和你们一样喜欢。

远征难过的童鞋也不要人云亦云,有条件租公会里的冰女/光法去试试再说话,每个新英雄都有很多特性等着你去挖掘。

赶快打开刀塔传奇这款游戏去感受一下吧,更多精彩内容请关注97973刀塔传奇攻略专区。

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这个品类也许正在迎来新的机会。

文/安德鲁

欧美玩家对卡牌玩法的热情不高,这是几年前业内早就经历过的文化、市场差异。

当然,我们这里讨论的卡牌手游不是TCG/CCG这类有线下桌游基础的游戏。而是推图过关养成类型的玩法,这也是国内历来擅长的品类。

浏览美国等典型市场的应用商店,你会发现在畅销榜前排,这类产品很少见。整个畅销Top 100中,可能往往只有寥寥可数的两三款,与SLG这种国内厂商同样擅长的品类相比,显得有点可怜。哪怕把观测范围拓宽到Top 200,也不会明显增加太多。

但就是在这样的市场环境中,还是有一些特殊的产品能够脱颖而出,而且是以一种意想不到的方式。2016年上线的《英雄战争》(Hero Wars - Fantasy World)就是这样一款特殊的游戏。

《英雄战争》最早2016年上线,但此前一直在iOS畅销榜的Top 200之外徘徊,但这几年内一直在缓慢上升,2019年年初勉强进入到了畅销榜的Top 200。但过去的一年内,《英雄战争》却突飞猛进,从畅销Top 200一路飙升到畅销Top 20,前些天更是刷新了自己的最好成绩,登上了畅销榜第4位。

Sensor Tower的数据测算显示,《英雄战争》上个月的流水达到了1600万美元(约合人民币1.1亿元),累计下载380万次。

与成绩形成对比的,是其并不突出的玩法设计。《英雄战争》整体上是国内熟悉的卡牌手游形态。那么,这款游戏从畅销Top 200到Top 20是怎么一回事?

一个卖相粗糙的卡牌手游

说起来,《英雄战争》实在不像是一个会出现在2020年的产品。点开游戏,一股浓厚的年代感扑面而来。

纯2D的游戏画面和角色,画风是常见于五六年前早期欧美手游中的那种欧美卡通,3头身的角色,以及同样没什么设计感的Q版卡面设计。角色形象上,《英雄战争》也有很多借鉴知名奇幻题材的痕迹,从NPC中的天使、恶魔,到战士游侠法师等各类职业,你都能看到一些熟悉的影子。

游戏中的角色动作也比较僵硬,会有一些廉价感。再加上几乎没有特点可言的UI界面,说得夸张一点,如果我不告诉你它的1.0版本发布于2016,你甚至可能会觉得这是一个年代更久远、在当时算得上制作精良的Flash小游戏。

玩法方面,《英雄战争》和国内熟悉的卡牌手游并无二致。同样是章节式的推图过关,在此过程中玩家能收集不同的英雄卡牌,通过升级、升星、进阶以及装备/技能强化来培养到更高等级,然后再去解锁更有挑战性的关卡内容,如此循环往复。

游戏的背景也可以说是是简单粗暴:魔王肆虐,需要身为英雄的玩家集结一组小队去拯救世界。没有什么惊喜的世界观设定。

不过,游戏在推图过关之间插入的解谜环节倒是值得一提,某些章节通过之后,会跳出一个,类似推箱子、密室逃脱玩法场景,成功通过之后会有一些额外的加成奖励,当然这对于游戏整体的影响很有限。

产品的外在表现很一般,玩法设计上也没有什么明显的创新点。结合上线时间来看,大概率是一大波“刀塔传奇like”的卡牌中幸存下来的一个,就是这样一款看上去和市场潮流格格不入的游戏,进入到了美国畅销榜第4,并且在近期进入过80多个国家畅销榜的Top 10。

从畅销榜Top 200到Top 20

《英雄战争》这样一款听起来没什么亮点的卡牌游戏,为什么能一路披荆斩棘,从畅销Top 200之外,稳步攀升到到Top 20的呢?

首先,尽管游戏直接表现出的亮点不多,但是从用户反馈上,还是能看出一些游戏的长处。对游戏内容方面的好评,玩家在应用商店中的留言普遍指向了卡牌游戏的阵容搭配。

游戏上线已经有数年,积累了不少的角色卡牌,从比较多的职业,到相应的技能搭配。对于那些有卡牌收集偏好的玩家而言,游戏内容还算充实。也有玩家形容得更直白——“这游戏让你有不少可肝的”。

英雄阵容方面,也有较多的组合选择。《英雄战争》这款游戏在国内的关注度极小,TapTap平台累积的评价不足以显示评分,搜索引擎前几页的结果也都指向一些安卓下载平台。不过搜索同名贴吧,倒是能看到一个只有几百帖子、不到200成员的超小型社区,其中大多都在讨论阵容搭配的各种组合。可见,游戏的策略性还是得到了玩家认可的。

其次,官方对运营节奏的把控也还算到位。运营到第4个年头,官方仍然在比较频繁推出各个英雄的新皮肤形态,虽然在国内玩家的普遍审美看来,部分设计可能有点一言难尽,但游戏已有的玩家还是很吃这一套。

类似已有内容的深度开发,对产品长线运营祈祷了促进作用。《英雄战争》的版本更新一直保持在比较高的频率。哪怕是2016~2017年,产品营收情况很一般的时候,游戏也按照每月2~3次的频率在更新。

此外,游戏内的社交生态,也吸引了玩家长期留驻。

日常的世界频道里,公会招人往往很活跃,对于一款已经运营多年的卡牌游戏而言,这样的场景或许不太多见。玩家评论中,不止一个人提到,游戏里面的经理让他们建立起了Discord社群。Facebook上也能搜到几个人数体量不小的活跃群。作为一款卡牌游戏,能自发地让玩家形成类似生态,对长期的粘性显然是有帮助的。

当然,这些只是内容层面玩家对游戏的认可。《英雄战争》去年畅销榜持续走高,靠的不只是这些。

如果拿国内的既有认知去套,《英雄战争》应该算是那种付费坑比较多的产品。从英雄角色的升级、进阶,到武器和技能的强化,付费点埋得并不少。这从应用商店内的玩家评价能够反映出来,即便是一些4星评价也在强调这一点:“Very pay to win”“Expensive to play”,类似的定性并不少见。

官方Facebook发布的日常内容下面,你也能看到玩家调侃“这款游戏适合有钱又有闲的你”。

同时,热门内购项目也能佐证,100美元和30美元的两个大额充值项目,分别排在了第二、三位,这显然不是一款走大DAU路线的卡牌。

此外,不断开新区滚服的做法也在近一两年里对营收起到了拉动作用。目前来看,游戏的新区已经开到了近300个。这些都是其畅销榜排名成绩的支撑。

这样的卡牌产品案例能复制吗

《英雄战争》的开发方,是塞浦路斯一家规模不太大的公司Nexters。

Nexters团队成立时间不算短,早在十几年前就开始在Facebook平台上发行社交向的网页游戏了。移动游戏市场打开之后,他们也在较早的时期转型加入了进来。

不过前几款产品都不算很成功,比如非常轻度、看起来还没有脱离社交页游设计的解谜游戏《Island Experiment》,还有同样在手游兴起早年上线、玩法不太典型的SLG《Throne Rush》。

团队早期的手游产品,都带有一些以往Facebook页游的痕迹,比如相对轻度的玩法、对社交互动性的重视等等。《英雄战争》也有些类似,你还能搜索到与手游对应的网页版。

Nexter的前几款手游,最好成绩都是十几个经济落后地区市场的畅销榜Top 1(比如尼泊尔、安哥拉等),没有太多的存在感,当然还有两三款已经下架的游戏,已经没有踪迹可寻。《英雄战争》是Nexters第一款“大成”的游戏。也让他们成为了欧洲收入Top 10的移动游戏开发商。

不过,团队对外倒是一直很低调。浏览主流的海外游戏媒体,几乎见不到任何有关他们或《英雄战争》的相关消息。

一个社交类游戏起家的团队,做出这样一款卡牌,并且在美国等欧美地区市场取得了一些可见的成绩。

这看起来并不是一个极具特殊性的案例,似乎有一定的可复制性。毕竟,《英雄战争》除了游戏题材是面向欧美玩家的奇幻——而且还是技术含量不怎么高的背景设定——其他内容,从产品开发来看并不存在很高的门槛。

《英雄战争》或许是近一两年美国市场出现过成绩最好的卡牌玩法了。其他的同类虽然少,却也还是有一些。像是《魔法时代》,我们此前报道过的《突袭:暗影传说》等等,也都在欧美多国畅销榜有过靠前的成绩。

而这些游戏,本质上都是国内厂商很熟悉的RPG卡牌玩法,只是题材包装上选择了魔法、奇幻路线。产品形态上和前几年国内最流行的卡牌设计区别不大。说到底,无非是一些大同小异的“刀塔传奇like”产品罢了。

在过去一段时间里,这样的玩法没有像SLG那样受到广泛的欢迎,而随着市场以及用户构成的变化,在当下,用户的产品偏好大概也发生了改变。不过从《英雄战争》等几款产品的形态来看,没有明显玩法创新、只是套用成熟套路的情况下,这样的成绩,或许只是恰好找到了一个欧美玩家缺少卡牌游戏的节点而已。

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作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:11 | 评论:0